SKScene内に複数のSKNodeを配置し、タブをタップした際に、表示するノードを切り替える必要があります。以下は、SpriteKitでタブのような機能を実装するプログラム例です。
class TabScene: SKScene {
// タブのボタン
let tabButtons = [SKSpriteNode(imageNamed: "tab1"), SKSpriteNode(imageNamed: "tab2"), SKSpriteNode(imageNamed: "tab3")]
// タブのコンテンツ
let tabContents = [SKNode(), SKNode(), SKNode()]
var currentTab = 0
override func didMove(to view: SKView) {
// タブボタンを配置する
let tabButtonHeight: CGFloat = 50
for (index, button) in tabButtons.enumerated() {
button.position = CGPoint(x: size.width / 2 + (CGFloat(index) - 1) * button.size.width, y: size.height - tabButtonHeight / 2)
addChild(button)
}
// 初期タブのコンテンツを表示する
showTabContent()
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touch = touches.first else {
return
}
let location = touch.location(in: self)
// タブがタップされた場合、タブを切り替える
for (index, button) in tabButtons.enumerated() {
if button.contains(location) {
currentTab = index
showTabContent()
break
}
}
}
func showTabContent() {
// 現在のタブのコンテンツを削除する
for node in children {
node.removeFromParent()
}
// 現在のタブのコンテンツを表示する
for (index, content) in tabContents.enumerated() {
if index == currentTab {
addChild(content)
break
}
}
}
}
上記の例では、TabSceneという名前のSKSceneを作成しています。SKScene内には、tabButtonsとtabContentsという2つの配列を定義しています。tabButtonsには、タブのボタンを格納しており、tabContentsには、タブのコンテンツを格納しています。currentTab変数は、現在表示しているタブを示しています。
didMove(to:)メソッド内では、タブボタンを配置しています。タブボタンをタップした際には、touchesBegan(_:with:)メソッドが呼ばれ、現在のタブを変更する処理が行われます。showTabContent()メソッドを呼び出すことで、現在のタブのコンテンツを表示します。
showTabContent()メソッド内では、現在のタブのコンテンツを表示する前に、すでに表示されているコンテンツをすべて削除しています。その後、現在のタブに対応するコンテンツを追加しています。
上記の例では、tabButtonsとtabContentsに、それぞれ3つの要素を設定しています。これは、タブの数とコンテンツの数を表しています。また、タブのボタンとコンテンツは、それぞれ配列のインデックスで対応付けられています。
各タブのコンテンツは、TabSceneクラスを継承した別のクラスで定義することができます。タブごとに表示するノードを追加して、タブのコンテンツを設定することができます。
以上のように、SKScene内に複数のノードを配置し、タブをタップした際に、表示するノードを切り替えることで、SpriteKitでタブのような機能を実装することができます。
以下は、TabSceneを使ったサンプルアプリの例です。
まずは、3つのタブに対応するコンテンツを用意します。ここでは、それぞれ、赤、緑、青の背景色を持つSKSpriteNodeを作成します。
class RedTabContent: SKSpriteNode {
override init() {
super.init(texture: nil, color: .red, size: CGSize(width: 100, height: 100))
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
class GreenTabContent: SKSpriteNode {
override init() {
super.init(texture: nil, color: .green, size: CGSize(width: 100, height: 100))
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
class BlueTabContent: SKSpriteNode {
override init() {
super.init(texture: nil, color: .blue, size: CGSize(width: 100, height: 100))
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
次に、これらのタブコンテンツをTabSceneに追加します。タブボタンには、画像ファイルを使用します。
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let tabScene = TabScene(size: size)
let redTabContent = RedTabContent()
let greenTabContent = GreenTabContent()
let blueTabContent = BlueTabContent()
tabScene.tabButtons[0].texture = SKTexture(imageNamed: "redTabButton")
tabScene.tabContents[0] = redTabContent
tabScene.tabButtons[1].texture = SKTexture(imageNamed: "greenTabButton")
tabScene.tabContents[1] = greenTabContent
tabScene.tabButtons[2].texture = SKTexture(imageNamed: "blueTabButton")
tabScene.tabContents[2] = blueTabContent
addChild(tabScene)
}
}
上記の例では、GameScene内に、TabSceneを追加しています。また、赤、緑、青のタブコンテンツを作成して、TabSceneに追加しています。また、タブボタンには、画像ファイルを使用しています。
以上のように、SKScene内に複数のノードを配置し、タブをタップした際に、表示するノードを切り替えることで、SpriteKitでタブのような機能を実装することができます。この例では、TabSceneにタブボタンとタブコンテンツを追加しています。また、GameScene内にTabSceneを追加しています。